Wolf Lieser in Conversation with Marcel Schwittlick
On Computer Art, Digital Media, and Artistic Processes
This conversation took place in the context of PAIN && PLEASURE a solo exhibition of Marcel Schwittlick at DAM Projects Berlin in 2025. German version at the end of this page.
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Wolf Lieser: Welcome everyone! Thank you, Marcel, for taking the time to be here and give us an introduction. When we think about an artist—and this is something I often talk about—what makes a truly significant artist or someone who can establish themselves, I always speak about vision. One needs to develop their own position, but also have something they truly want to communicate. If we look at the traditional image of artists, in the very traditional sense—the painter who wants to represent something or communicate something, who takes a subject like a landscape or a person and paints it in their style—they are directly bound to the object. As I've learned in conversations with Marcel, your approach is completely different. I would be pleased if today we could share a bit about your methods and give people access to how these works were created. You were trained as a programmer?
Marcel Schwittlick: Computer scientist, exactly.
Wolf Lieser: Computer scientist, that's already a good foundation in this field. Not everyone has this background—many just learn a bit of Processing, which is a programming language they teach themselves to work with. But your background is a really solid foundation. I know that when we met, you had already engaged deeply with the pioneers of digital art, read a lot of literature, and developed a strong awareness of the evolution in this field. After your computer science education, you attended the UdK [Berlin University of the Arts], where you became an artist. The decision to become an artist probably came earlier, right? When did that happen? You were first a computer scientist—did you already want to go in the direction of art then, or was it initially the idea to build a good foundation by learning something practical, and then later...? When did this shift happen?
Marcel Schwittlick: I don't know if I ever really shifted. I wonder if it's a bit ambiguous for every artist when exactly one calls oneself an artist? For me, it was simply that as a teenager I engaged with computers and the internet. I unconsciously followed my instincts and discovered what computers were and what could be done with them. I started freelancing quite early, making websites for medical practices—just very simple websites, because I wanted to do something. I can only describe it this way in retrospect. Then it progressed naturally, and I eventually discovered that artists were working with computers and what possibilities existed. It became quite clear to me after learning about many pioneers, environments like Processing, and other artists working with them: so much is possible with computers. That's where the vision started to form about what could be done. When I was about 20, I had to decide whether to study computer science or art. It was still very clear to me that I should choose computer science because I already knew what kind of art I wanted to make.
Marcel Schwittlick: It was simply: I know what I want to do, now I need to learn how. So it was about learning programming, computer science, understanding how digital media function. I wanted to get as close to that as possible. In comparison, I knew that in art academies or universities, the engagement with technology would be rather superficial.
Wolf Lieser: Superficial with technology?
Marcel Schwittlick: Yes, I wanted to work with digital media in detail. I didn't want to make videos about technology. I wanted to understand technology, not work on the surface but really from the conceptual level.
Wolf Lieser: You know all the pioneers, and you've already met some of them here. If we look at the beginnings of computer art in the 60s and 70s, almost without exception, these were people who programmed. They had to learn programming, or they found someone to work with them—as some artists did, who had someone write the program based on their concept. But this programming approach, this concept as the foundation of art—these were really the beginnings, which is not at all a requirement nowadays. But we won't delve into that because it's a separate topic, today is about you. Looking at the early pioneers, certain systems were defined. For instance, some squares that should stand in certain dimensions, that should overlap. There were certain variables in the representation. That was all part of the program. And so certain drawings emerged, to put it very simply. Of course, this became more complex over time. But that's not your approach, as I learned yesterday; you work completely differently. That's why our topic today is the process. How do you work when, for example—let's take those two drawings back there, which have to do with cursor movements. But the final image doesn't exist as a goal for you. Can you tell us a bit about how this comes about, what fascinates you about it, and why you choose this path?
Marcel Schwittlick: We talked about this briefly yesterday in our preliminary conversation. What's ultimately important to me: I care less about the resulting image. I don't have a target vision that I want to create a red and yellow image, that the image should come out exactly like that. For me, it's more about the process that I as an artist develop. I give a bit of free rein at different levels and work with targeted randomness. My aim is to develop an aesthetic system, and the images are then examples of that system. From the individual images, one can trace back the system, reverse-engineer it, to find the beauty in the overarching idea. With the cursor lines, there are additional complexities.
Wolf Lieser: Yes, tell us about that.
Marcel Schwittlick: For 10-15 years, I've been recording everything I do with the mouse on the computer. All movements are passively recorded.
Wolf Lieser: As a cursor, you would say?
Marcel Schwittlick: Yes, simply recorded. These are coordinates, lines that consist of discrete points. Everything I do on the computer between two clicks—if I click here and then click there, the movement that happens in between—is a line for me and is saved as a series of coordinates, not as an image but as a dataset.
Wolf Lieser: That's what I meant, exactly. The dataset is saved.
Marcel Schwittlick: There's a development in it, basically a timeline. The timestamps are also included, so I have a millisecond-precise point for each location. This allows me to reconstruct the movement. You do things faster, slower, or sometimes you might leave for half an hour without clicking—that's also part of the line, simply a very long pause. I decided to work with this data. It was a kind of reaction to those pioneers you mentioned, who worked with rudimentary systems. Back then, they were plotter drawings because there were no screens—that was the output medium, resulting from the necessities of the time. Looking back, I see myself somewhat continuing the work of these pioneers, building on it and transforming it into today's world to reflect contemporary conditions. These mouse lines have, over many years, become millions and millions of lines that represent a random entropy for me. I wanted to create a human randomness that I could use as a tool, and so I built my own corpus. I find these reduced lines fascinating—you never make the same line twice over the years. It's like a fingerprint; every single movement on the screen is unique. I've been engaged for a long time in how to reflect or play with the beauty and information contained within. The work back there is "Composition Number 99." It's a series of perhaps 60, 70, 80, 90 individual pieces. I simply counted up. Composition 1 began when I started with mouse lines, and it became a series. Next to it is, for example, "Composition 82," which is the pink work that you can't fully see right now.
Wolf Lieser: Ah yes, that's the pink one.
Marcel Schwittlick: Pink is Composition Number 82. This one here is Composition Number 86, and so on. Each composition number represents a specific series.
Wolf Lieser: And if a layperson looks at it, can they see these cursor lines?
Marcel Schwittlick: Yes, in this work here you can see these middle, darker lines. The darkest of them is the cursor line. It's just a small hook. That's a line we once drew at the bottom. In this series, it's about drawing many parallels beneath. The technique—these are luminograms. It's a positive, a photograph—drawn directly with a laser in the darkroom onto photographic paper in darkness and then developed.
Wolf Lieser: So the machine drew it for you.
Marcel Schwittlick: Yes, exactly.
Wolf Lieser: To put it in perspective: The early artists—what you've developed with the cursor lines is actually a completely personal system of randomness that you can then use. Can we say it like that?
Marcel Schwittlick: Yes. What the early artists did—they worked with random numbers. That means they worked with incredibly long chains of numbers, which gave them the ability to introduce variables into a system. What we described earlier—that they often worked with squares that related to each other in certain ways, and the variables came from the random numbers. I've now replaced that with my own system. I have a reservoir of an immense amount of randomness. There's also a quality to randomness, not just a quantity, but also a texture of randomness, if you will. Within many images of the pioneers and also in much of today's digital art where randomness is used, you see normal distributions. There are different distribution possibilities for randomness, and a normal distribution is the standard randomness. That means there's a regularity that expresses itself in the randomness. I also worked a lot with normal distribution randomness, but I wasn't satisfied with it because it didn't give me anything—it was so predictable, even though it was random. I saw no meaning in it, although in the context of the pioneers it was absolutely groundbreaking. Nowadays, a normal distribution randomness is nothing special anymore. I noticed that I used it when I was too lazy to make decisions. When I didn't know what to do in the process, I thought, "Well, let's add some randomness!" But I felt no connection to it and didn't feel I was progressing in my work when I avoided decisions everywhere through randomness. I was looking for something that would surprise me. One could create highly complex randomness through chains of different mathematical formulas, but for me that would just be an attempt to hide randomness—to make a normal distribution more complex. I wanted to find something that would truly surprise me. That's where human movement came in, bringing entropy into the world. These long pauses, for example, are a kind of random event within a line that is really radical and creates a high degree of entropy. At the beginning, it was an experiment. With "Composition Number 1," I was just exploring: What is this? It didn't lead to much initially. It was a long process to get a feeling for what this data means and how to shape it. For the green drawing here, you can imagine it one-to-one as a computer screen, and the lines are simply the recorded lines. The subtitle is "One Day of Honest Work." This was created when I was working as a programmer—I simply recorded all mouse lines for a whole day, an honest day's work. Depending on what you do on the computer, these lines look different. I rarely presented the lines this directly. In many other series, like the Millipedes, I "recycled" the lines. From the millions of lines, I take parts that have specific characteristics—short lines, chaotic lines, depending on what I need. I classify the lines according to their properties and then select random lines to feed the algorithm for the composition. Through many examples, the concept, the idea becomes visible. That's why with these works it's always good to have two works side by side, to have a reference point.
Wolf Lieser: There are now 99 series, different concepts that you've pursued. Some you've realized, others you've started but weren't enthusiastic about. Would you give us insight into your criteria for which series you realize, what excited you, and what didn't?
Marcel Schwittlick: Although I work very scientifically and controlled as a software developer, I'm actually quite poor at mathematics. It's partly a chaotic process—I follow the motivation of whatever promises the most at that moment. Often I work on ten projects simultaneously and push everything forward a bit. As for hard criteria—perhaps I'm still afraid to commit to a fixed process. Some series I've forgotten to pursue further, with others life got in the way.
Wolf Lieser: Back to the foundation of your working method with the process. This work behind you on the screen is a good example, because it's clearly evident that it's not about achieving a specific result. What was your intention with this work?
Marcel Schwittlick: Just as an introduction: This is an e-paper, an electronic ink display. It's the largest panel you can buy, which I imported directly from China. As a technology, these are small particles floating in a liquid. They have a black side and a white side, and depending on how these particles are rotated, the image is formed. What's special about it is that you can remove the power from the display and it still stays on, because the particles remain fixed. It's not light like in a normal screen. If you turn off the light here, it has no glow of its own. This is often used for e-book readers; it's better for the eyes. I've been looking for ways to work with this technology for 4-5 years. You can't simply display a whole image on this device like in a video. It takes about 3 seconds to update a rectangle—that's technically the maximum speed of the device. I had it lying in a drawer for 3 years to find out if it burns in or how it behaves. What you see here: This is a computer with real-time software that displays different constellations of flamingo outlines that are no longer traceable. This is a different series that has nothing to do with mouse lines, but rather with another dataset. In 2003 at Caltech in California, three scientists created a dataset of 9,000 images that were used to train early AI systems. It was very rudimentary back then—today these datasets contain millions of images. I wanted to go to the roots, where the AI topic began and where the first datasets were formed. Something very special was done back then: For these 9,000 images, the three scientists outlined animals, such as a rooster, with the mouse—in very painstaking work. I found that interesting because I also work a lot with the mouse. From an information theory and technical perspective, this is a huge difference: You give the computer very specific information by showing exactly where the animal is within an image, not just saying that there's an animal somewhere in the image. After this project, they abandoned this approach, and the technology developed in a different direction. This old dataset was established for computer scientists to have a kind of common standard and to test algorithms.
Wolf Lieser: What attracted you to use these relatively simple drawings? There are at least two bodies of work to be seen that deal with this theme.
Marcel Schwittlick: For me, it's a kind of applied research or archaeology. At that point, humans showed the computer for the first time exactly what our world looks like. That was really the origin, and I found it to be a poetic gesture in retrospect. I emphasize this because I think it's important. The contours are very rough and have something archaic about them.
Wolf Lieser: Almost like cave drawings, does that fit?
Marcel Schwittlick: Absolutely, yes. As far as digital development goes, definitely. These were the digital cave drawings. With the flamingos, for example—these are digital images, photos in super small resolution from 20 years ago. One image is simply a flamingo baby, a small fluffy blob. I've never seen a flamingo baby; it doesn't have normal feathers but a thick fluff. The scientists had the task: Where is the animal and where does the animal end? Where does the background begin? With a line. They tried as best they could, and I found that fascinating. Sometimes the images in this dataset weren't even photos but a comic of a bee, for example. But this was really the beginning. I researched extensively—this was the first dataset where these outlines were very important. It provides so much more information than just a collection of images.
Wolf Lieser: Now we've already discussed the various thematic complexes here in the exhibition. The only thing left are these two or three works. How did they come about? They seem to have nothing to do with cursors.
Marcel Schwittlick: No. They have the title "Upward Spiral." I worked almost exclusively on these for about two years. These are self-built machines, with support from Jan Bernstein, who helped me with them. The result is cylinders, for me symmetrical spirals. The process consists of very tight spirals. The drawing process takes about ten hours for one work. I did a lot of this during the COVID period, which structured my day. When a drawing was finished, my day was over and I could go home.
Wolf Lieser: With these works, another aspect of your working method comes into play: your love for how you work with plotters and the various materials you use. You don't stick to the normal ink pen, but this here is a kind of wax marker or similar.
Marcel Schwittlick: This is an industrial wax pen, more intended for road markings. The properties are excellent—it works from minus 40 to plus 60 degrees Celsius, on rusty metal, on wet rubber, on oily steel. Before I started working with plotters, I worked digitally or with sculptures, painting, always very reduced—perhaps inspired by the old pioneers or because I'm focused on structure. Drawing machines then made the most sense to get works out of the computer. For me, it didn't make sense to print things out, to produce pixel graphics from vectors. I built a large machine and specialized in old plotters from the 70s and 80s, which are wonderful machines. Back then, engineering was on a completely different level than today. I started collecting these machines and using them as they were used 40-50 years ago. You can simply connect them to computers, and as a trained computer scientist, it's simple to work with the old machines. You don't need drivers; you do everything yourself. By now I have about 50-60 plotters in different sizes. With each series, I'm also concerned with materiality. On one side is the digital, algorithmic process with many random elements. In the second step comes a material level, which is important for the aesthetic, final product. This here, for example, is also photography—a direct positive, developed in the darkroom, not a copy. A light source is placed over it, exposed and developed. The others are made with thick wax pens. It gives me great pleasure to tease out the special qualities from different media. With the spiral in the hallway, made with a ballpoint pen, there are many extremely close lines. These old machines give me control over the pressure and speed, allowing me to find exactly the "sweet spot" where the material works well. Felt-tip pens require different speeds than pencils or wax. The animals here are made with original 80s pens—water-based inks in small cartridges that were produced back then and can be installed in the plotters. I made many car trips through Germany to pick up plotters, and also got old pens—sometimes a handful of dried-out ones, sometimes functioning ones. With felt-tip pens, they run out, especially when they're 40 years old. The process with the animal drawings is that they were drawn from the outside in, always in a circle. You can see it best with the hair—it starts on the outside and goes inward, and as the drawing progresses, the pen runs out, creating this gradient. As someone who has been drawing with machines for many years, I find this absolutely fascinating. Filling areas with lines can be done in many different ways, but such gradients, especially with the hair, I've never seen anywhere else.
Wolf Lieser: Thank you very much for the introduction.
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center: Composition #82 đź‘š
right: Composition #99 ignore hard ball & damp hammer jar
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left: Composition #86 - It is what it is
center: Caltech Studies 🦩 (e-ink)
center/right: Composition #92
Wolf Lieser im Gespräch mit Marcel Schwittlick
Ăśber Computerkunst, Digitale Medien und KĂĽnstlerische Prozesse
Dieses Gespräch fand im Kontext von PAIN && PLEASURE statt, einer Einzelausstellung von Marcel Schwittlick bei DAM Projects Berlin in 2025.
Wolf Lieser: Herzlich willkommen! Vielen Dank, Marcel, dass du die Zeit genommen hast, um hier nochmals zur Verfügung zu stehen und uns einen Einstieg zu geben. Wenn man normalerweise von einem Künstler ausgeht – und das ist das, was ich immer so oft erzähle – was einen wirklich bedeutenden Künstler ausmacht oder was ihn zu jemandem macht, der sich vielleicht auch durchsetzen kann, dann spreche ich immer von der Vision. Man braucht eine eigene Position, die man entwickelt, aber auch wirklich etwas, was man kommunizieren möchte. Wenn man das traditionelle Bild von Künstlern oder Künstlerinnen anschaut, der Maler, der also irgendetwas darstellen will oder etwas kommunizieren will, der sich ein Vorbild nimmt – eine Landschaft oder eine Person und so weiter – und die dann in seinem Stil malt, dann ist er natürlich direkt an das Objekt gebunden. Wie ich in Gesprächen erfahren habe, ist das bei dir eine völlig andere Vorgehensweise. Ich würde mich freuen, wenn wir heute ein bisschen deine Vorgehensweise vermitteln können und den Leuten den Zugang verschaffen, wie diese Werke zum Teil entstanden sind. Du bist ja ausgebildet als Programmierer.
Marcel Schwittlick: Informatiker, genau.
Wolf Lieser: Informatiker, das ist schon mal eine gute Basis in dem Bereich. Das sind auch nicht alle, denn viele nutzen Processing – das ist eine einfache Programmiersprache, die sie sich dann beigebracht haben und damit arbeiten. Aber das ist eine wirklich gute Grundlage. Ich weiß, als wir uns kennengelernt haben, dass du dich sehr viel mit den Pionieren beschäftigt hast, viel Literatur besitzt und ein großes Bewusstsein über die Entwicklung in diesem Gebiet, was digitale Kunst angeht. Nach der Informatiker-Ausbildung kam dann die Ausbildung an der UdK, wo du dann zum Künstler geworden bist. Die Entscheidung, Künstler zu werden, fiel wahrscheinlich schon vorher, oder? Wann kam die zustande? Du warst ja erst mal Informatiker – wolltest du schon damals wirklich Richtung Kunst gehen, oder war das erst mal die Idee, ich schaffe mir eine gute Grundlage, damit ich was Gescheites lerne, und dann später...? Wann kam es zu diesem Umschwenken?
Marcel Schwittlick: Ich weiß gar nicht, ob ich jemals umgeschwenkt bin. Ich weiß nicht, ist es bei jedem Künstler ein bisschen schwammig, ab wann man sich als Künstler bezeichnet? Für mich war das so, dass ich als Teenager mich einfach mit dem Computer auseinandergesetzt habe und mit dem Internet. Ich bin ganz unbewusst einfach der Nase nachgegangen und habe herausgefunden, was der Computer ist und was man damit machen kann. Ich habe dann recht früh angefangen, mich selbstständig zu machen, indem ich Webseiten für Arztpraxen erstellt habe – einfach so ganz simple Webseiten, weil ich irgendwas machen wollte. Das kann ich auch nur im Nachhinein so beschreiben. Dann ging das so seinen Weg, dass ich irgendwann herausgefunden habe, dass Künstler oder Kunstschaffende mit Computern arbeiten und welche Möglichkeiten es gibt. Mir wurde relativ schnell bewusst, nachdem ich von vielen Pionieren das erste Mal gehört habe, oder auch von Umgebungen wie Processing und von anderen Künstlern, die damit gearbeitet haben: Damit kann man so viel machen. Da fing so ein bisschen die Vision an, was damit möglich ist. Als ich etwa 20 Jahre alt war, stand ich an dem Punkt, ob ich jetzt Informatik oder Kunst studieren sollte. Für mich war es immer noch ganz klar, als ich mich für Informatik entschieden habe, dass ichschon wusste, was ich für Kunst machen möchte.
Wolf Lieser: Das heißt, du hast es schon von vornherein als Werkzeug gesehen, um deine Kunst dann später herstellen zu können?
Marcel Schwittlick: Das war einfach: Okay, ich weiß, was ich machen möchte, ich muss jetzt lernen, wie. Und dann ging es darum, Programmieren zu lernen, Informatik, zu wissen, wie digitale Medien funktionieren. Da wollte ich so nahe wie möglich ran. Im Vergleich dazu wusste ich, dass in den Kunstakademien oder Universitäten die Auseinandersetzung mit der Technik eher oberflächlich ist.
Wolf Lieser: Mit der Technik oberflächlich?
Marcel Schwittlick: Ja, ich wollte mit digitalen Medien im Detail umgehen. Ich wollte nicht Videos über Technik machen. Ich wollte Technik verstehen, also nicht in der Oberfläche arbeiten, sondern wirklich vom Konzept her.
Wolf Lieser: Du kennst die ganzen Pioniere, und du hast sie teilweise schon hier getroffen. Wenn man die Anfänge der Computerkunst in den 60er, 70er Jahren anschaut, dann waren das ja durch die Bank, bis auf wenige Ausnahmen, Personen, die programmiert haben. Die also Programmieren lernen mussten, oder sie haben sich jemanden besorgt, der mit ihnen zusammengearbeitet hat – was einige Künstler oder Künstlerinnen gemacht haben, die dann für sie das Programm geschrieben haben, was sie sich als Konzept ausgedacht haben. Aber dieses Programmieren, dieser Ansatz von einem Konzept, was die Grundlage der Kunst war – das waren wirklich die Anfänge, was heutzutage überhaupt nicht mehr Bedingung ist. Aber da steigen wir nicht drauf ein, weil das ist ein separates Thema, es geht heute um dich. Wenn man die frühen Pioniere anschaut, dann wurden da gewisse Systeme definiert. Also von mir aus irgendwelche Quadrate, die in bestimmten Größenordnungen stehen sollten, die sich überschneiden. Es gab gewisse Variablen dabei in der Darstellung. Das war alles Teil des Programms. Und so entstanden Zeichnungen, sehr vereinfacht ausgedrückt. Das wurde natürlich auch im Laufe der Zeit immer komplexer. Aber das ist ja nicht deine Vorgehensweise, wie ich gestern erfahren habe, sondern du arbeitest ganz anders. Deswegen war unser Thema ja auch der Prozess. Wie arbeitest du, wenn du zum Beispiel – nehmen wir da hinten diese beiden Zeichnungen, die haben mit Cursor-Bewegungen zu tun. Aber das letztendliche Bild existiert ja nicht als Ziel bei dir. Kannst du ein bisschen erzählen, wie das zustande kommt und was dich daran so reizt, und warum du diesen Weg wählst?
Marcel Schwittlick: Wir haben uns gestern im Vorgespräch kurz darüber unterhalten, ja. Was mir letztendlich wichtig ist: Es geht mir weniger um das resultierende Bild. Ich habe also keine Zielvorstellung, dass ich jetzt ein rotes und gelbes Bild kreiere. Für mich geht es eher um den Prozess, den ich als Künstler erarbeite. Ich gebe in unterschiedlichen Ebenen ein bisschen Freilauf und arbeite mit gezielten Zufälligkeiten. Es geht mir darum, ein ästhetisches System zu erarbeiten, und die Bilder sind dann auf eine Art und Weise Beispiele für das System. Anhand der individuellen Bilder kann man das System zurückverfolgen, reverse-engineeren, um dann in der darüberliegenden Idee die Schönheit zu finden. Bei den Cursor-Linien gibt es noch ein paar zusätzliche Komplexitäten.
Wolf Lieser: Ja, erzähl mal.
Marcel Schwittlick: Seit 10-15 Jahren zeichne ich einfach alles am Computer auf, was ich mit der Maus mache. Alle Bewegungen werden immer passiv aufgezeichnet.
Wolf Lieser: Als Datei, wĂĽrdest du sagen?
Marcel Schwittlick: Ja, einfach aufgezeichnet. Das sind dann Koordinaten, also Linien, die aus diskreten Punkten bestehen. Alles, was ich am Computer mache zwischen zwei Klicks – also wenn ich hier klicke und dann dort klicke, die Bewegung, die dazwischen geschehen ist – ist für mich eine Linie und wird als Koordinatenserie abgespeichert, also nicht als Bild, sondern als Datensatz.
Wolf Lieser: Das meinte ich, genau. Der Datensatz wird abgespeichert.
Marcel Schwittlick: Da ist ja eine Entwicklung drin, also im Grunde eine Timeline. Die Zeitstempel sind da auch mit drin, so dass ich für jeden Punkt einen millisekundengenauen Punkt habe. So kann ich die Bewegung rekonstruieren. Man macht ja Sachen schneller, langsamer, oder man geht auch mal eine halbe Stunde raus, ohne zu klicken – dann ist das auch Teil der Linie, einfach eine ewig lange Pause. Ich habe mich dazu entschlossen, mit diesen Daten zu arbeiten. Das war so eine Art Reaktion auf eben diese Pioniere, über die du schon gesprochen hast, die mit rudimentären Systemen gearbeitet haben. Damals waren es Plotterzeichnungen, weil es einfach keine Screens gab – das war das Ausgabemedium, und das ergab sich aus der Not der damaligen Zeit. Wenn ich zurückblicke, sehe ich mich ein bisschen darin, dass ich diese Arbeit der Pioniere weiterführe, beziehungsweise da ansetze und das in die heutige Welt transformiere, um die heutigen Gegebenheiten zu reflektieren. Diese Mauslinien sind über viele Jahre Millionen und Millionen von Linien geworden, die für mich eine Zufallsentropie darstellen. Ich wollte einen menschlichen Zufall erzeugen, den ich als Werkzeug benutzen kann, und habe mir so einen eigenen Korpus aufgebaut. Ich finde diese reduzierten Linien faszinierend – man hat nie eine Linie zweimal gemacht innerhalb der Jahre. Es ist wie ein Fingerabdruck, jede einzelne Bewegung am Screen ist einzigartig. Ich beschäftige mich schon sehr lange damit, wie ich die Schönheit und die Information, die darin steckt, wiederspiegeln oder damit spielen kann. Das Werk da hinten ist "Komposition Nummer 99". Das ist eine Serie aus vielleicht 60, 70, 80, 90 Einzelstücken. Ich habe einfach hochgezählt. Komposition 1 fing an, als ich mit Mauslinien begann, und ist dann eine Serie geworden. Daneben ist zum Beispiel "Komposition 82", das ist die pinkfarbene Arbeit, die Sie jetzt nicht ganz sehen können.
Wolf Lieser: Ah ja, das Pinke.
Marcel Schwittlick: Pink ist Komposition Nummer 82. Diese hier ist Komposition Nummer 86 und so weiter. Jede Kompositionsnummer steht fĂĽr eine bestimmte Serie.
Wolf Lieser: Und wenn man jetzt als Laie darauf schaut, kann man dann diese Cursor-Linien sehen?
Marcel Schwittlick: Ja, bei dieser Arbeit hier sieht man diese mittleren, dunkleren Linien. Die dunkelste von ihnen ist die Cursor-Linie. Das ist einfach nur so ein kleiner Haken. Das ist eine Linie, die wir mal unten gezeichnet haben. In dieser Serie geht es um ganz viele Parallelen, die da unten zu zeichnen sind. Die Technik, das sind Luminogramme. Das ist ein Positiv, also Fotografie – mit einem Laser In der Dunkelkammer auf Fotopapier gezeichnet und dann entwickelt.
Wolf Lieser: Also die Maschine hat das dann fĂĽr Dich gezeichnet.
Marcel Schwittlick: Ja, genau.
Wolf Lieser: Noch mal zur Perspektive: Die frühen Künstler, das, was du entwickelt hast mit den Cursor-Linien, ist ja eigentlich ein völlig subjektives System von Zufällen, die du dann benutzen kannst. Kann man das so sagen?
Marcel Schwittlick: Ja. Was die frühen Künstler gemacht haben, sie haben mit Zufallszahlen gearbeitet. Das heißt, sie haben mit ungeheuer langen Zahlenketten gearbeitet, wodurch sie dann die Möglichkeit hatten, Variablen in ein System einzubringen. Das, was Duvorhin beschrieben hast – dass man oft mit Quadraten gearbeitet hat, die sich in gewisser Art und Weise zueinander verhalten, und die Variablen entstanden durch die Zufallszahlen. Das habe ich jetzt ersetzt mit einem eigenen System. Ich habe quasi ein Reservoir von ungeheuer vielen Zufällen. Es gibt auch eine Qualität des Zufalls, nicht nur eine Anzahl, sondern auch eine Textur des Zufalls, wenn man so möchte. Innerhalb von vielen Bildern der Pioniere und auch von vielen heutigen digitalen Kunstwerken, wo Zufall benutzt wird, sieht man Normalverteilungen. Es gibt unterschiedliche Verteilungsmöglichkeiten des Zufalls, und eine Normalverteilung ist der Standard-Zufall. Das heißt, es gibt eine Regelmäßigkeit, die sich in den Zufällen ausdrückt. Ich habe auch viel mit Normalverteilungs-Zufällen gearbeitet, war damit aber nicht zufrieden, weil es mir nichts gegeben hat – es war so vorhersehbar, obwohl es Zufall ist. Ich habe darin keine Bedeutung gesehen, obwohl es im Kontext der Pioniere absolut bahnbrechend war. Heutzutage ist ein Normalverteilungs-Zufall nichts Besonderes mehr. Ich habe gemerkt, dass ich das benutzt habe, wenn ich zu faul war, Entscheidungen zu treffen. Wenn ich im Prozess nicht wusste, was ich machen sollte, dachte ich "Naja, machen wir Zufall ran!" Aber ich habe keine Verbindung dazu gespürt und bin in meinem Schaffen nicht vorangekommen, wenn ich überall Entscheidungen durch Zufall vermieden habe. Ich habe etwas gesucht, was mich überrascht. Man könnte hochkomplexen Zufall durch Verkettungen von unterschiedlichen mathematischen Formeln erzeugen, aber für mich wäre das nur ein Versuch, Zufall zu verstecken – eine Normalverteilung komplexer zu machen. Ich wollte etwas finden, wo ich wirklich überrascht bin. Da kam ich auf die menschliche Bewegung, die Entropie in die Welt bringt. Diese langen Pausen zum Beispiel, das ist eine Art von Zufallsereignis innerhalb einer Linie, die wirklich radikal ist und einen hohen Grad an Entropie erzeugt. Am Anfang war das ein Experiment. Bei "Komposition Nummer 1" habe ich einfach geschaut: Was ist das jetzt hier? Das hat zunächst zu nichts geführt. Es war ein langer Prozess, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was diese Daten bedeuten und wie man sie formen kann. Bei der grünen Zeichnung hier kann man sich das eins zu eins als einen Computerscreen vorstellen, und die Linien sind einfach die aufgezeichneten Linien. Der Untertitel ist "One Day of Honest Work". Das entstand, als ich als Programmierer gearbeitet habe – ich habe einfach einen ganzen Tag lang die Mauslinien aufgezeichnet, ein ehrlicher Tag Arbeit. Je nachdem, was man am Computer macht, sehen diese Linien anders aus. Selten habe ich die Linien so eins zu eins dargestellt. Bei vielen anderen Serien, wie zum Beispiel den Tausendfüßlern, habe ich die Linien "recycelt". Aus den Millionen von Linien nehme ich Teile heraus, die bestimmte Eigenschaften haben – kurze Linien, chaotische Linien, je nach Bedarf. Ich grenze die Linien anhand ihrer Eigenschaften ein und wähle dann zufällige Linien aus, um den Algorithmus für die Komposition zu füttern. Dadurch zeigt sich anhand von vielen Beispielen das Konzept, die Idee. Deswegen ist es bei diesen Arbeiten immer gut, zwei Arbeiten nebeneinander zu haben, um einen Bezugspunkt zu haben.
Wolf Lieser: Es gibt mittlerweile 99 Serien, also verschiedene Konzepte, die du verfolgt hast. Einige hast du realisiert, bei anderen hast du ein paar Sachen gemacht und warst nicht begeistert. Magst du uns einen Einblick geben, was deine Kriterien sind, welche Serien du realisierst, was dich begeistert hat und was nicht?
Marcel Schwittlick: Obwohl ich als Softwareentwickler sehr wissenschaftlich und kontrolliert arbeite, bin ich sehr schlecht in Mathematik. Es ist teilweise ein chaotischer Prozess – ich folge der Motivation, was mir gerade am meisten verspricht. Oftmals arbeite ich an zehn Projekten gleichzeitig und schiebe alles ein bisschen voran. Was die harten Kriterien angeht – vielleicht habe ich noch Angst davor, mich auf einen festen Prozess einzulassen. Einige Serien habe ich vergessen, weiterzuverfolgen, bei anderen kam das Leben dazwischen.
Wolf Lieser: Nochmal zu der Grundlage deiner Arbeitsweise mit dem Prozess. Diese Arbeit hier hinter dir auf dem Bildschirm ist ein gutes Beispiel, denn es ist eindeutig ersichtlich, dass es hier nicht um ein bestimmtes Resultat geht, das du erzielen willst. Worum ging es dir bei dieser Arbeit?
Marcel Schwittlick: Nur als Einleitung: Das ist ein E-Paper, eine elektronische Tinte, ein Display. Das ist das größte Panel, den man so kaufen kann, das habe ich direkt aus China importiert. Als Technologie sind das kleine Partikel, die in einer Flüssigkeit schwimmen. Sie haben eine schwarze Seite und eine weiße Seite, und je nachdem, wie man diese Partikel dreht, stellt sich das Bild zusammen. Das Besondere daran ist, dass man den Strom vom Display abnehmen kann und es trotzdem an bleibt, weil die Partikel fest sind. Es ist kein Licht wie bei einem normalen Screen. Wenn man hier das Licht ausmacht, hat es keinen eigenen Schein. Das wird oft für E-Book-Reader verwendet, es ist besser für die Augen. Ich habe seit 4-5 Jahren nach Möglichkeiten gesucht, wie ich mit dieser Technologie umgehen kann. Man kann auf diesem Gerät nicht einfach ein ganzes Bild darstellen wie in einem Video. Es dauert etwa 3 Sekunden, um ein Viereck zu aktualisieren – das ist technisch die Höchstgeschwindigkeit des Geräts. Ich hatte es auch 3 Jahre lang in einer Schublade liegen, um herauszufinden, ob es sich einbrennt oder wie es sich verhält. Was hier zu sehen ist: Das ist ein Computer mit einer Echtzeit-Software, die unterschiedliche Konstellationen von Flamingo-Umrissen darstellt, die nicht mehr nachvollziehbar sind. Das ist eine andere Serie, die nichts mit den Mauslinien zu tun hat, sondern es handelt sich um einen anderen Datensatz. 2003 wurde an der Caltech in Kalifornien von drei Wissenschaftlerinnen ein Datensatz erarbeitet, der 9000 Bilder umfasste, die für frühe KI-Systeme zum Training verwendet wurden. Das war damals ganz rudimentär – heute sind diese Datensätze Millionen von Bildern groß. Ich wollte an die Wurzeln gehen, wo das KI-Thema anfing und wo die ersten Datensätze gebildet wurden. Damals wurde etwas ganz Besonderes gemacht: Für diese 9000 Bilder haben die drei Wissenschaftlerinnen Tiere, beispielsweise einen Hahn, mit der Maus umrissen – in ganz mühsamer Arbeit. Das fand ich interessant, weil ich auch sehr viel mit der Maus mache. Informationstheoretisch und technisch betrachtet ist das ein riesiger Unterschied: Man gibt dem Computer sehr spezifische Informationen, indem man innerhalb eines Bildes zeigt, wo genau das Tier ist, und nicht nur sagt, dass irgendwo ein Tier im Bild ist. Nach diesem Projekt haben sie diese Herangehensweise aufgegeben, und die Technik hat sich in eine andere Richtung entwickelt. Dieser alte Datensatz wurde damals für Computerwissenschaftler etabliert, um eine Art gemeinsamen Standard zu haben und Algorithmen zu testen.
Wolf Lieser: Was hat dich daran gereizt, diese relativ einfachen Zeichnungen zu verwenden? Es sind ja hier zumindest zwei Werkkomplexe zu sehen, die sich mit diesem Thema beschäftigen.
Marcel Schwittlick: Das ist für mich eine Art angewandte Forschung oder Archäologie. An diesem Zeitpunkt haben Menschen dem Computer zum ersten Mal ganz genau gezeigt, wie unsere Welt aussieht. Das war wirklich der Ursprung, und ich fand das im Nachhinein als eine poetische Geste. Ich hebe das hervor, weil ich es wichtig finde. Die Konturen sind sehr grob und haben etwas Archaisches.
Wolf Lieser: Fast wie Höhlenzeichnungen, passt das?
Marcel Schwittlick: Absolut, ja. Was die digitale Entwicklung angeht, auf jeden Fall. Das waren die digitalen Höhlenzeichnungen. Bei den Flamingos zum Beispiel – das sind digitale Bilder, Fotos in super kleiner Auflösung von vor 20 Jahren. Ein Bild ist einfach ein Flamingo-Baby, ein kleiner flauschiger Knoll. Ich habe nie ein Flamingo-Baby gesehen, das hat keine normalen Federn, sondern einen dicken Flausch. Die Wissenschaftler hatten die Aufgabe: Wo ist jetzt das Tier und wo hört das Tier auf? Wo fängt der Hintergrund an? Mit einer Linie. Sie haben es so gut wie möglich versucht, und das fand ich faszinierend. Manchmal waren die Bilder in diesem Datensatz auch gar keine Fotos, sondern ein Comic von einer Biene zum Beispiel. Aber das war wirklich der Anfang. Ich habe lange recherchiert – das war der erste Datensatz, wo diese Umrisse ganz wichtig waren. Es bringt so viel mehr Informationen als einfach nur eine Bildersammlung.
Wolf Lieser: Jetzt haben wir eigentlich die verschiedenen Themenkomplexe hier in der Ausstellung schon besprochen. Das Einzige, was noch ĂĽbrig bleibt, sind diese zwei oder drei Arbeiten. Wie sind die zustande gekommen? Die haben wohl nichts mit Cursors zu tun.
Marcel Schwittlick: Nein. Die haben den Titel "Upward Spiral" – aufstrebende Spirale. Daran habe ich ungefähr zwei Jahre lang fast ausschließlich gearbeitet. Das sind selbstgebaute Maschinen, mit Unterstützung von Jan Bernstein, der mir dabei geholfen hat. Das Ergebnis sind Zylinder, für mich symmetrische Spiralen. Der Prozess besteht aus ganz engen Spiralen. Der Zeichenprozess dauert etwa zehn Stunden für eine Arbeit. Ich habe das viel während der COVID-Zeit gemacht, was mir den Tag strukturiert hat. Wenn eine Zeichnung fertig war, war auch mein Tag vorbei und ich konnte nach Hause gehen.
Wolf Lieser: Bei diesen Arbeiten kommt noch ein anderer Aspekt deiner Arbeitsweise zum Tragen: deine Liebe, wie du mit Plottern arbeitest und die verschiedenen Materialien, die du verwendest. Du bleibst nicht beim normalen Tintenstift, sondern das hier ist eine Art Wachsmarker oder ähnliches.
Marcel Schwittlick: Das ist ein Industrie-Wachsstift, der eher für Straßenmarkierungen gedacht ist. Die Eigenschaften sind hervorragend – er funktioniert bei minus 40 bis plus 60 Grad, auf rostigem Metall, auf nassem Gummi, auf öligem Stahl. Bevor ich mit Plottern zu arbeiten begann, habe ich digital oder mit Skulpturen, Malerei gearbeitet, und immer sehr reduziert – vielleicht inspiriert von den alten Pionieren oder weil es mir um Struktur geht. Zeichenmaschinen waren dann das, was am meisten Sinn machte, um Arbeiten aus dem Computer herauszubekommen. Für mich hat es keinen Sinn gemacht, Sachen auszudrucken, also keine Pixel-Grafiken von Vektoren zu erzeugen. Ich habe eine große Maschine gebaut und mich auf alte Plotter aus den 70er und 80er Jahren spezialisiert, die wundervolle Maschinen sind. Damals war die Ingenieurwissenschaft auf einem ganz anderen Level als heute. Ich habe angefangen, diese Maschinen zu sammeln und sie so zu benutzen, wie vor 40-50 Jahren. Man kann sie einfach an Computer anschließen, und als ausgebildeter Informatiker ist es simpel, mit den alten Maschinen zu arbeiten. Man braucht keine Treiber, man macht alles selbst. Mittlerweile habe ich etwa 50-60 Plotter in unterschiedlichen Größen. Bei jeder Serie geht es mir auch um die Materialität. Auf der einen Seite steht der digitale, algorithmische Prozess mit vielen Zufällen. Im zweiten Schritt kommt dann eine materielle Ebene dazu, die für das ästhetische, finale Produkt wichtig ist. Das hier zum Beispiel ist eine Fotografie – ein direktes Positiv, in der Dunkelkammer entwickelt, keine Kopie. Eine Lichtquelle wird darüber gesetzt, belichtet und entwickelt. Die anderen sind mit dicken Wachsstiften gemacht. Es bereitet mir viel Freude, aus den unterschiedlichen Medien das Besondere herauszukitzeln. Bei der Spirale im Flur, die mit Kugelschreiber gemacht ist, sind es ganz viele extrem nahe Linien. Diese alten Maschinen geben mir Kontrolle über die Andruckstärke und Geschwindigkeit, sodass ich ganz genau den "Sweet Spot" finden kann, wo das Material gut funktioniert. Filzstifte erfordern andere Geschwindigkeiten als Bleistifte oder Wachs. Die Tiere hier sind mit original 80er-Jahre Stiften gemacht – wasserbasierten Tinten in kleinen Kartuschen, die damals produziert wurden und die man in die Plotter einbauen kann. Ich habe viele Autofahrten durch Deutschland gemacht, um Plotter abzuholen, und dabei auch alte Stifte bekommen – mal eine Handvoll ausgetrocknete, mal funktionierende. Bei Filzstiften ist es so, dass sie leer gehen, vor allem, wenn sie 40 Jahre alt sind. Der Prozess bei den Tierzeichnungen ist, dass sie von außen nach innen gezeichnet wurden, immer im Kreis. Beim Hahn sieht man es am besten – es fängt außen an und geht nach innen, und während der Zeichnung wird der Stift leer, wodurch dieser Verlauf entsteht. Da ich seit vielen Jahren mit Maschinen zeichne, finde ich das absolut faszinierend. Flächen mit Linien auszufüllen geht auf viele verschiedene Arten, aber solche Verläufe, besonders beim Hahn, habe ich noch nie irgendwo gesehen.
Wolf Lieser: Vielen Dank fĂĽr den Einstieg.